Debatten om spelvåld poppar upp mellan varven, oftast i samband med skolskjutningar i USA där den som utförde dådet har spelat tv-spel i någon form. Allt från Assassin’s Creed via Call of Duty till World of Warcraft. När något traumatiskt händer ser vi oss ofta försöka peka ut något att skylla på. En människa med psykiska problem behöver inte alls vård, nej, nej, denne har ju spelet TV-spel, då är det ganska självklart att om man kan slakta sig igenom tusentals ettor och nollor kan man göra det på riktigt också, man har ju tränat.

Hur kommer det sig dock att vi dras till att spela våldsamma spel? Varför dras vi mot våld överhuvudtaget? Det är inte bara inom spelindustrin vi matas med våld. Våldet finns överallt från stora Hollywoodproduktioner till serietidningar, reklam och även sport. Om vi tittar på spelförsäljningen för Storbritannien från föregående år så är det sex stycken, av de tio högsta placeringarna, som innehåller mycket våld med GTA V i toppen. Om man ser till de stora spelsläppen så är det nästan uteslutande våldsamma spel som marknadsförs hårt, även när nyutgåvan av Tomb Raider fick en trailer på VGX så var den väldigt våldsfokuserad men när spelet först släpptes i början av 2013 pratade man sig varma över hur man gjort Lara mänsklig och man skulle se hur svårt det var för henne att ta sitt första liv. För alla oss som spelat Tomb Raider vet vi att efter man tog det där första livet urartade det sig i en splatterfest utan dess like och med en ursäktande Lara som tycker att det ändå var förvånande enkelt att döda någon och sen släppte hon alla hämningar.

När Telltale presenterar sitt Game of Thrones- och Bordlerands-samarbete står en upprymd Geoff Keighley och frågar om det kommer finnas episka strider i deras tolkning av Game of Thrones och hur har ni löst striderna i Borderlands, som är i vanliga fall ett FPS, för Telltale gjorde sig kända för sina strider i The Walking Dead. När Hello Games visar upp No Man’s Sky som fokuserar på utforskning kommer frågan vi alla har väntat på: ”Kommer det finnas rymdstrider?” Som om inte majoriteten av de andra spelen som visades upp på VGX handlade i stort sett om det alla andra spel handlar om, strider. När spel som Dear Esther och Gone Home ifrågasättas för att vara spel börjar man ju undra, vad är då ett spel? Hur mycket du kan öka på din ’killcount’ eller slipa på din ’high-score’? Hur kommer det sig att fokus, när det kommer till spel, ligger på våldet? Det ska vara coola explosioner, fina dödsanimationer och komplexa rörelser för att utföra dem. Ingen av oss vill uppleva något sådant på riktigt, vi vill inte vara med i krig, vi vill inte gå ut på gatan och meja ner hundratals ovetande människor, vi vill inte tortera, misshandla eller brutalt hugga av kroppsdelar och se blodet spruta. Våldet behöver inte ens vara brutalt för att vi ska gilla det, de flesta spel innehåller någon form av våld, från våra stora Call of Duties till retro-klassiker till spel som är gjorda för barn.
Hur kommer det sig då att vi vill se det i vår underhållning?

Edge skrev även en artikel om våld i spel där de intervjuade Dr. Aaron Sell, som arbetar inom evolutionsbiologi, förklarar att vi fortfarande delar våra behov med våra förfäder i form av överlevnad;

”Human phobias, to use a famous example, are exactly what you would list if you wanted to come up with dangers that face hunter-gatherers on the savannahs of Africa: falling, spiders, snakes, fanged mammals, strangers, and so on. If humans were well designed for modern environments they would probably develop phobias of electric sockets, cars, fast food and swimming pools.”

Tidigt i människans civilisation har våld utgjort en viktig del i vårt samhälle för vår överlevnad. Vi har inte blivit den art som är på toppen av näringskedjan utan våld.

“The human mind has an appetite for viewing violence because a great deal of important but rarely available information is displayed in these fights. This is particularly true for boys who need to learn the skills of combat. Obviously, practising it in its unrestrained form is highly dangerous. This way they can observe the actions of others and learn vicariously.”

För vår arts överlevnad och utveckling har det varit viktigt att vi på något sätt dras till och studerar våld men vad händer då i hjärnan när vi ser en våldshandling på skärmen eller utför den själva i ett spel? I journalen Psychopharmacology har man gjort en studie på hjärnan och upptäckt att samma hjärnceller som hanterar andra belöningar även är bakom vårat ’behov’ av våld. En av medlemmarna i forskningsgruppen, Craig Kennedy säger i en intervju med websidan livescience.com:

”Aggression occurs among virtually all vertebrates and is necessary to get and keep important resources such as mates, territory and food. We have found that the reward pathway in the brain becomes engaged in response to an aggressive event and that dopamine is involved.”

När de gjorde sina experiment på möss märkte de att mössen själva sökte upp ett våldsamt möte för belöningen, det skulle vara detsamma som vi spelar skräckspel eller -film, för att bli rädda utan att för den skull faktiskt tycker att det är roligt att bli skrämd. Man gör det för att få någon sorts rush.
Kennedy fortsätter även att förklara vad det här betyder för människor för belöningssystemet för människor och möss är väldigt likartat:

”Aggression is highly conserved in vertebrates in general and particularly in mammals. Almost all mammals are aggressive in some way or another. It serves a really useful evolutionary role probably, which is you defend territory; you defend your mate; if you’re a female, you defend your offspring.”

Är det därför vi söker oss till våld och tycker om våld för att hjärnan ser det som en belöning? Behöver vi utsätta oss för någon form av våld? Är det något hjärnan faktiskt behöver och kan då spel ge oss det utan att försätta oss eller någon annan för fara?